Si han habido unos dispositivos que han dado que hablar este año por su novedad han sido sin duda las gafas de realidad virtual: bien sean Oculus Rift, HTC Vive, o las próximas PlayStation VR.

Pues he tenido la oportunidad de probar las primeras, y esta es mi opinión sobre ellas.

No es la primera vez que las pruebo, ya pude hacerlo en la pasada DreamHack 2015, en Valencia, aunque eran la versión previa lanzada para desarrolladores, y no con un equipo tan potente como esta vez.

La primera impresión de esta versión para consumidores ha sido muy buena, ya que por fin la he podido probar con un tipo de juegos de los que soy seguidor: los de conducción, y aquí creo que es donde más se puede apreciar la “realidad” que ofrecen. El juego en cuestión ha sido Project Cars (sin entrar en el debate de si hay mejores, que seguro que los hay) el cual conozco bien ya que había jugado varias veces desde verano del año pasado; gracias a ello, pude simplemente evaluar el dispositivo sin tener que fijarme en aspectos del juego.

Como decía, la primera impresión ha sido muy buena, y es que el poder ponerte las gafas, junto a los auriculares (que en mi opinión se podrían mejorar, tanto en ergonomía como en calidad de audio) hace que desde un primer momento te sumerjas en aquello en lo que estás jugando. Si bien es cierto que la resolución tiene mucho recorrido por delante para mejorar, la sensación fué totalmente la de sentirme pilotando un coche (Formula C, para quienes conozcan el juego). Algo que me llamó mucho la atención fue sin duda cómo tomar la curvas, cómo girar la cabeza, y afrontar, lo que a mi parecer, era la mejor de las trazadas; incluso a veces podías notar al girar el cuello, que estabas a unos metros del pequeño peralte que tenían algunas de las curvas más cerradas.

No tuve ocasión de poder comprobar si mis tiempos mejoraban, ya que no le presto mucha atención a ese aspecto, simplemente juego por diversión. Pero no sería de extrañar, ya que el margen de corrección que tienes desde ese punto de vista sin duda es mayor que cuando juegas en un televisor normal y la cámara “fija”, aunque sea la del casco o la otra de primera persona.

Oculus rift

Después de esa primera prueba en la que por supuesto surgió en mi cabeza la pregunta de ¿me las compraré? las estuve utilizando con otros juegos. Uno de ellos era Elite Dangerous, que como algunos saben, te ponen al mando de una nave espacial, y, aunque no había probado anteriormente ese juego, la sensación de realidad era muy similar a la de Project Cars, ya que al fin al cabo, estabas dentro de otra cabina, y el poder girar la cabeza disponía de un campo de imagen mucho más grande y realista.

El último juego que probé fue un juego de plataformas, que, aunque no era un mal juego, pienso que es en este tipo de juegos donde menos se puede apreciar esa “realidad virtual”, o menos partido se le puede sacar a estos dispositivos que, por otra parte destacan por su alto coste de adquisición.

Y ya por último, lo probé viendo fragmentos de una película en 3D. Quizá fuera la experiencia que menos me gustó, ya que no era como “estar dentro de la película”, sino más bien, como estar en una sala de cine, donde podías ver al fondo una pantalla que ocupaba casi todo el campo de visión. Si estamos hablando de “realidad virtual”, me daría más sensación de realidad el poder utilizarlas viendo una película en 360º .También he de decir, que no soy usuario del cine en 3D, no por ser clásico ni mucho menos, sino que esos efectos de relieve que producen las películas en 3D, no me aportan nada a la experiencia en comparación, por ejemplo, con una alta resolución o una mejora en los colores.

Resumiendo, Oculus Rift me ha gustado mucho, pero mucho mucho 🙂 , creo que tiene su hueco en el mercado pero aún tiene mucho camino por recorrer, en dos aspectos principalmente: su potencia, y su precio. Nos encontramos ante un producto, ligeramente adelantado a su tiempo. ¿Recuerdas las PDA’s? Esos dispositivos, con un tamaño muy similar, y un uso tan parecido al de los smartphone de hoy en día, que sin embargo, no llegaron a establecerse, pues no consiguieron establecer un uso tan general como ha conseguido la telefonía móvil. Tenían aplicaciones de calendario, toma de notas, recibías el correo electrónico, etc… pero habían dos factores que para mí, hicieron que no tuviera un uso generalizado: no disponer todavía de una conexión a internet móvil con una buena calidad/precio, y no disponer de una cámara. Esos dos elementos son lo que les diferenció principalmente de los smartphone. Pues lo mismo ocurre con las gafas de realidad virtual, tienen muchísimas posibilidades, pero le faltan detalles para conseguir lo más importante y que asegure que son dispositivos indispensables: que estén en cada hogar donde haya un ordenador, tablet o smartphone, y para conseguirlo, tendrán que mejorar aún más su potencia gráfica, para conseguir mayor sensación de realidad, así como poder distribuirse a un precio asequible para el consumidor medio.